2011年9月30日
ジョンソン・エンド・ジョンソン株式会社メディカル カンパニー(本社:東京都千代田区、代表取締役プレジデント:デイビッド・W・パウエル)のコッドマン事業部は、本日、2011年9月30日(金)よりマイクラス エンドバスキュラー社製品の脳動脈瘤・血管塞栓用マイクロコイルなどの日本国内における取り扱いおよび販売を開始いたします。
!doctype>2011年9月30日
ジョンソン・エンド・ジョンソン株式会社メディカル カンパニー(本社:東京都千代田区、代表取締役プレジデント:デイビッド・W・パウエル)のコッドマン事業部は、本日、2011年9月30日(金)よりマイクラス エンドバスキュラー社製品の脳動脈瘤・血管塞栓用マイクロコイルなどの日本国内における取り扱いおよび販売を開始いたします。
!doctype>とりあえず買ったのは上記の本。
まずは、自分の感情を知るからはじまって、
自分なりの工夫を考えるようになっています。
怒りや恐怖によって頭の中か真っ白になる。
その事によって失うものの大きさ。
本来ならば、障害特性をよく理解し、その人自身をよく見極め
寄り添ってくれる、そしてももが安心出来る、信頼出来る支援者の元で
行うべきなのかもしれません。
この本は、本人の気づきを書き込むワーク式になっています。
また、認知の歪についても述べられていて、それに即したワーク内容に
なっています。
感情を修復するのに、怒りや不安でもって逆に自分も他人も破壊せずに
建設的に修復できるように…と書かれてあります。
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2006. 11. 17
中村 克也=医療ライター
「アダリムマブを関節リウマチ患者に投与して同時期にワクチンを接種しても悪影響はない」と報告するSarasota関節炎センターのJ.Kaine氏
『スターオーシャン セカンドストーリー』 (STAR OCEAN: THE SECOND STORY) は、トライエースが開発、エニックス(現スクウェア・エニックス)が1998年7月30日に発売したプレイステーション用ロールプレイングゲームである。2008年4月2日にはプレイステーション・ポータブルに移植された。
スターオーシャンシリーズのメインタイトル第2作目。略称は「SO2」。ゲーム本編はDisc2枚で、これに『アストロノーカ』体験版の1枚を加えたDisc3枚組で発売された。後に直接の続編として『スターオーシャン ブルースフィア』が作られている。キャラクターデザインは恋緒みなとで、『月刊少年ガンガン』では同名の漫画が東まゆみによって連載され、2001年には、この漫画作品を原作にテレビアニメ『スターオーシャンEX』が製作された。
本作には様々なバグがあり、中にはゲームバランスを崩壊させたり、ゲームの進行に致命的な影響を与えるバグもある。特に初期出荷版においてはこれが顕著であるが、修正版が幾度かリリースされており、バージョンごとによってバグや一部の戦闘における難度が異なるため、上手く使い分けてプレイすることも出来る。
ゲーム版のタイトルロゴは、パラマウント映画制作のTVドラマ『新スタートレック』と同様のフォントである。
2005年3月3日には廉価版PS one Booksとしてスクウェア・エニックスより発売された。
PSP版は、『スターオーシャン2 Second Evolution』のタイトルで発売された。 2009年12月3日にはアルティメットヒッツとして廉価版が発売された。
未開惑星ロークの異変から20年後。
プレイヤーは最初にクロードとレナの2人の主人公から1人を選びゲームをスタートさせる。このシステムは「ダブルヒーローシステム」と呼ばれ、同一の物語を自分が選択した主人公の視点で進めることとなる。ただし、選択しなかったキャラクターもすぐにパーティに加わり基本的には一緒に行動するので、まったく別の視点から物語を進めるというよりは「あのとき仲間は何をしていたのか」が分かる程度の違いとなる。なお、主人公によっては仲間にできないキャラクターも存在する。
イベント以外の戦闘はランダムエンカウントで発生する。戦闘は『SO1』の形式を受け継ぎ、自由に動ける奥行きをもった擬似3Dのフィールドで2Dのキャラクター同士によって展開される。味方の戦闘参加は4人までで、そのうち1人をプレイヤーが操作する。戦闘においてパーティキャラクターは戦士と術士の2つのタイプに分かれる。戦士は通常攻撃のほかにMPを消費して使用する必殺技を2つまでセットでき、戦闘中ボタン1つで発動できる。術士は必殺技は使えないがコマンドを選択して紋章術(魔法)を使用できる。
HPが0になるとそのキャラクターは戦闘不能となり、味方全員が戦闘不能または石化、麻痺の状態異常になるとゲームオーバーになる。戦闘不能になった際、戦闘に参加している味方に感情度が高いキャラクターがいるとそのキャラクターが「怒り状態」となることがある。この間は敵に与えるダメージが2倍になる。戦闘スキルのスキルレベルを上げていた場合、戦闘中にスキルレベルに応じた確率で戦闘スキルが発動する。また、戦闘不能になったキャラクターを復活させる紋章術「レイズデッド」を使用すると戦闘不能になったキャラクターの意識体(心)、魂(天使)が元の肉体(本体)に戻り、融合するという演出が挿入される。
スターオーシャンシリーズの特徴である「プライベートアクション (PA) 」は『SO1』を強化した形で本作にも採用されている。フィールドマップから町に入る際に□ボタンを押すことによってPAが発生し、パーティーは一時解散してそれぞれ町の中で個人行動を行なうことになる。1回のPAは町から出るまで続き、その間は町の中にいる仲間たちと会話することができる(この時にもあるアクションで仲間からアイテムを盗めるが、感情度が下がる可能性がある)。また各町ごとにイベントを伴った特殊なPAがいくつか用意されており、単にPAといった場合にはこちらを指すことが多い。このようなPAは主人公、仲間、所持金、ストーリーの進展状況などが発生の条件となっているものもあり、一度のプレイで全てのPAを見ることはできない。PAの中身はアイテムの入手、敵との戦闘、新たな仲間の参加など多岐にわた� ��、別のPAの発生条件となっている長編物のPAもある。こうした目に見える結果以外に多くのPAでは仲間への思いを表した「感情度」の変動が伴う。
感情度は仲間同士の思いを数値化したもので、感情度とは別に同姓なら友情度・異性なら愛情度の2つがある。全てのキャラクターが他の全ての仲間に対して両方の数値を持っており、この数値はエンディングなどに影響を与える。ただし、感情度は隠されていて他のステータスのようにプレイヤーが直接その数値を知ることはできない(特定の場所では異性の愛情度をある程度予測できる)。なお、感情度は前述のPA以外では特定敵との戦闘、一部のアイテムの使用などで変動する。双方の友情(愛情)が高いとペアエンドとなる。ペアエンドは全員(ディアスとレオンなど、一度にパーティーに入れないキャラクターには用意されていない)の組み合わせで用意されているので、全てのエンディングを見るにはそれ相応の根気とコツが� ��要になる。また、キャラクターがかぶっていて感情度が同じ場合(例えば、クロードとレナとクロードとセリーヌの感情度が同じ)は友情度(愛情度)で決まる。それも同じ場合は、キャラクターごとに用意されている優先順位で決まる。
尚、PS版の説明書には「PAでシナリオが変わる」と書かれているが、実際にメインストーリーが変化する事は無い。
キャラクターはレベルアップだけでなく「スキルレベル (SLV) 」によってもステータスを上昇させることができる。本作のスキルシステムは『SO1』に類似して、全46個のスキルに「スキルポイント (SP) 」を振り分け、それぞれのスキルのレベルを上昇させていく。SLVは全てのスキルに10段階設定されていて、STR+SLV*20などのステータス上昇が設定されているものもある。SPは各キャラクターごとにレベルアップ時に獲得し、一度振り分けたSPを他のスキルに分けなおすことはできない。いくつかのスキルのレベルを上げることで様々な「特技」を習得することができる。
スキルによって習得できる特技のうち、新たなアイテムを生み出すことのできる特技を「アイテムクリエーション (IC) 」と呼ぶ。ICはスターオーシャンシリーズの特徴の一つであり、本作の魅力の一つとなっている。
『SO1』のサウンドテストから、本作では独立した「ボイスコレクション (VC) 」として、戦闘中の音声コレクション(やり込み)に変更されている。
ゲーム機に挿入されているメモリーカードに存在する全てのセーブデータが対象で、各データで一度でも聞いた戦闘ボイスを再生することができる。VCで扱われるボイスは全部で1279個だが、ゲーム中で使われていないものもあるため全て集めることはできない。本作ではコレクションに見返りが存在し、全体の50%を集めることで新規で始める際に上級の難易度の選択が可能になり、70%ではBGMを聴くことができるサウンドモードが選択できるようになり、95%以上で絵が変わるのだが、PS版で95%以上にするのはバグなどの関係で不可能となってしまっている(PARなどを用いれば可能)。
注意:以降の記述で物語・作品・登場人物に関する核心部分が明かされています。免責事項もお読みください。
パーティは最大8人までだが、主人公の2人以外の加入は任意。キャラクターによっては仲間になるイベントが必ず起こるが、実際に仲間にするかどうかの選択があり、断ると仲間にならずにストーリーが進む。クロード編でのみレオンを、レナ編でのみディアスを仲間にすることができる(ただし、レオンはレナ編でも一時的に仲間になる)。アシュトンとオペラ、プリシスとボーマンはそれぞれどちらか1人しか仲間にすることはできない。またエルネストはオペラを仲間にしていなければイベントが発生しないため、アシュトンとエルネストも同じパーティにすることはできない。初期ロットのソフトでは、セーブデータの仲間を1人消し、別のデータから他の仲間を入れ替えられるバグがあった。
エルネスト(PSP版ではウェルチも)を仲間に加えない限りパーティが9人になることはなく、択一で選択しなければいけない仲間以外は全てのキャラクターをパーティに加えることができる。ただしエルネストを加えようとすると最大人数の8人を超えるため誰か1人を諦めなければならない。PSP版ではウェルチを加えようとするとさらにもう1人を諦めなければならなくなる。
声優は「PS / PSP」とする。
!doctype>| 【IT社会】 | ||
| IT(インフォメーション・テクノロジー)が発達した社会のこと。ビジネスにおいては、「時間」「距離」「経費」を消滅あるいはかぎりなく低減するため、あらゆる分野で参入障壁が低くなる。また、流通チャネルや市場、商品までも変える。 コミュニケーションと計算・集計業務などが超低コストのうえスピーディになるため、仕事のプロセスを根本から変えてしまう。今後もITそのものも進化するが、「T」(技術)以上に、「I」(内容)が重要になってくる | ||
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| 【5つの大罪】 | ||
| マーケティング志向のない企業が犯しやすい5つの過ちのこと。(1)利益幅への過信、(2)限度いっぱいの価格設定、(3)コスト中心の価格設定、(4)チャンスの無視、(5)チャンスの軽視、がある。 (1)は、利益は利益率と販売数量の掛け算であることを忘れている。(2)と(3)は、顧客と競争相手の存在を忘れている。(4)と(5)は、現状に満足しているか、問題に振り回されている。 特別に差別化された商品をもっていないかぎり先はない。特別に差別化された商品をもっていたとしても、その商品の寿命と会社の寿命は、限りなく短いと考えた方がよい。 | ||
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| 【イノベーション】 | ||
| 既存のノウハウ・商品・顧客ニーズ・市場など、すでに存在するものの中から欠落する何かを探し出して解消し、まったく新しい商品価値を生み出すこと。発見や発明が必要になることもあるが、イノベーションは発見や発明そのものではない。 既存のものでも意味を変え、用途を変えれば、新商品と同じになる。ということは、メーカー以外でもイノベーションは可能ということ。さらに、もっと良くなる何かを見つけて付け加えれば、いっそう付加価値は高まる。そうすると、V字回復も可能になる。 氷河期のように獲物が少なくなった現在の市場環境では、採集・狩猟型の経営から農耕・牧畜・養殖型の経営に変えないと、生き残りはむずかしい。 イノベーション(継続的な改善と革新)を、農耕・牧畜・養殖型経営のための重要な仕事として会社の業務に織り込むこと。 | ||
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| 【イノベーションの源泉;予期せざる成功】 | ||
| 体系的・分析的に取り組むべきチャンスのこと。と同時に、正面から真剣に取り組むべき市場からの要求でもある。チャンスの大きさにふさわしい真剣さと支援を要求する現象。 これは、「市場と、市場に対する御社の認識にギャップが生じていますよ」という市場からのメッセージ。このような場合、変えるべきは、御社の「市場のとらえ方」のほうである。こうしたことが繰り返し起こるようであれば、間違いなく、御社の認識がずれている。固定概念を棄てて、市場に合わせること。 なお、そのサインは、売上、利益、集客方法、売れ筋商品の変化、販売時間帯の変化などに現れる。たとえば、しぶしぶOKした部下の企画が当たる。それは、自分の認識が違っていることのサイン。 このようなことは、成功体験の多い経営者や管理者に起こりがちである。人は老いとともに感性も鈍くなる。にもかかわらず、自分の方が正しいと部下のアイデアを認めない。老害の初期症状である。 負える範囲内でのリスクであれば、やらせてみることだ。現在のような経営環境を経験した人はいない。逆にいえば、この経営環境下では、みなが初心者である。 それならば、現場に近く、発想のやわらかな部下の方の完成を優先するのも悪くない。その成果も、上司であるあなたのものなのだから。 | ||
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| 【イノベーションの源泉;予期せざる失敗】 | ||
| 市場の変化や認識の変化で現状の商品などが受け入れられなくなっているサインのこと。と同時に、別のところで新たなチャンスが発生しているサインでもある。外へ出てよく見、よく聞くこと。また、ライバルの失敗も重要なサンプルや実験としてとらえること。 自社の認識が市場からズレていく現象は、「予期せぬ成功」より「予期せぬ失敗」のほうが圧倒的に多い。たとえば、売れていたものが売れなくなる。あるいは、客数が減るなどが数カ月も続くようだと、変化の兆しである。対策が必要だ。 こうした現象は、商品ライフサイクルが、成熟期から衰退期に向かうときに、しばしばみられる光景である。あるいは、企業自身の高齢化・老齢化にさしかかる頃から発生し出す。あるいは、硬直化した企業では、壮年期・青年期からでも見ることができる。そして、成功と失敗の割合が逆転したときに、企業の衰退が始まる。 | ||
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| 【イノベーションの源泉;調和しないもの】 | ||
| 顧客ニーズに十分に応えきれていない供給体制のこと。以下の4つを調和させる発想がイノベーションのヒントになる。(1)あるべき姿と現実との乖離(かいり)⇒プロセスの欠如、(2)需要と供給との不調和 ⇒ 品不足、(3)思い込みと現実との不調和 ⇒ 希望的観測、(4)消費者の価値観との不調和 ⇒ モノからの発想。 現場に行ってよく見て、現場に行ってよく聞けば、それらが発生していることがわかる。原因が分かれば、解決の手段の方向性が見えてくる。 | ||
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| 【イノベーションの源泉:プロセスニーズ】 | ||
| 何かを達成するために必要になるプロセス(工程)上のニーズのこと。具体的に欠けている何かを見つけ、それを商品化すること。成功させるためには、顧客を自社にではなく、自社を顧客に合致させること。 たとえば、クリーニング業界全体が落ち込むなかで、業績を伸ばしている宅配クリーニングの成功は、欠けていたプロセスである「顧客がいる時間帯の集配」である。単身者や共稼ぎ世帯の不便を解消した結果である。業者の業務プロセスは変わっていない。欠けていたのは「集配時間の配慮」だけであった。 | ||
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| 【イノベーションの源泉:産業構造と市場構造の変化】 | ||
| 商品やサービスの供給の仕組みや、ニーズの枠組みが変わってしまう状態のこと。安定と固定は違うため、会社を安定させるには、変化に応じて自ら変化し続け必要がある。また、既存の枠組みが崩れるため新規参入のビッグチャンスでもある。たとえば、携帯電話は、通信機器メーカーから弱電メーカーが主導権を握った。 また、自動車業界は電気自動車の時代になるとモーターを製造する電機メーカーが、より重要な地位を占めるようになるだろう。 ネット販売のおかげで、小資本でも商品力・訴求力があれば成功できる。その成長もスピードも速い。 さて、御社は、現在、産業構造と市場構造が劇的に変化しているが、そのメリットを、どう取り組もうとしているのだろうか? 不況とばかり嘆いている暇はない。打つべき手は無限にあるはず。 もう一度、事業の原点に返って、(1)顧客は誰か、(2)何を望んでいるか、(3)その望み(ニーズ)を解消する方法は何か、(4)その方法を実現できる商品、その中で差別化できる商品・サービスは何か、(5)それをわが社で提供できるか、などを自問してみよう。こうした問いを発することで、現在の「商品」「市場」「流通チャネル」の間違いに気づくかもしれない。いや、業績が低迷しているのであれば、ぜったいに気付かなければならない。 | ||
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| 【イノベーションの源泉:人口構造の変化】 | ||
| 確実に将来が見える唯一の変化のこと。これはすでに起こった未来とみなすことができる。対象市場の総人口の増減だけでなく、年齢構成・男女比・収入の変化・地域格差・職業などでとらえるもの。 『売上=客数×客単価』である以上、人口は、市場の量的変化・質的変化の基本情報である。小さな商店でも、一度、市町村が発表している人口統計をみること。思っていたいのと違う人口構造になっていたとしたら、不況以上に、市場の変化の原因と考えられる。 | ||
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| 【イノベーションの源泉:認識の変化】 | ||
| とらえ方が変わること。たとえば、かつての日本では、「安全と水はタダ」だったのが、今ではビッグ市場になっている。認識の変化に基づくイノベーションは、商品化までの期間も短くコストもかからない。 卑近な例ではあるが、出来の悪い営業担当者は、一度断られて訪問先には二度と行こうとしない。理由を尋ねると、「あそこはダメです。断られました」と言う。しかも、数年前の話だ。状況は変わっているはずなのに・・・ このような固定概念を覆すのが、「認識の変化」である。それは、個人レベルでも、企業レベルでも同じ。固定概念からは、イノベーションは生まれてこない。 厳しい経営環境であるが、常識・固定概念・思い込みを疑ってかかることから始めよう。私がお客様企業で実現している「V字回復」の源泉も、そこにある。 | ||
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| 【イノベーションの源泉:新しい知識】 | ||
| これまでなかった技術やノウハウのこと。リードタイムが長い。新しい技術が開発されても、実用化されるまで十数年から数十年かかる。また、商品化するには複数の知識が合体する必要がある。中堅までの規模では、10数年、数十年も資金が続かない。 また、優秀な人材でなければ立ち上げることができないし、中堅・中小企業では、優秀な人材を、そうした長い期間、利益があがらない開発に縛りつけることはできない。 このような理由から、中堅までの企業にとって、新しい知識でのイノベーションは非効率である。リスクを負ってナンバーワンになろうとする場合は除き、技術ではなく、その活用方法(商品開発)で利益をあげる方法を考えた方が確実である。戦略タイプいえば、創造的模倣(パクリ)戦略、柔道戦略がお勧め。 | ||
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| 【イノベーションの源泉:素晴らしいアイデア】 | ||
| 法則性がないので、繰り返すことも教えることも計画することもできないもののこと。しかし、成功したときの成果や社会に対する影響も大きいので、バカにもできない。バカにはできないが、企業が計画的に取り組むには不向き。宝くじと同じレベル。 技術型のアイデアで創業者する人の大部分が、開発資金が続かずに消えていく。しかも、彼らは能力の高い人たちだ。大企業は、資金が続くだけに表面に出ないだけだ。アイデアだけでイノベーションを起こすのはむずかしい。 | ||
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| 【イノベーションのためにやるべきこと】 | ||
| イノベーションも仕事なので、体系的・計画的に取り組む必要があり、そのために必要な業務のこと。手順は通常業務と変わらない。(1)チャンスや可能性を分析する、(2)テーマを決め、体系的・継続的に取り組む、(3)運用や操作は簡単なものにする、(4)事業は小規模に始める、(5)初めからトップに立つことや変革をねらう、こと。 ただし、熟知した市場か核技術以外での多角化は厳禁。ほとんどの場合、良い仕事は分析から始まる。イノベーションも仕事だから、その手順は変わらない。計画的に取り組まなければならないことも変わらない。 それは、既存の商品や流通チャネルはやがて古くさくなり、使えなくなるからだ。しかし、目の前の仕事に忙殺され、イノベーションを体系的かつ計画的に取り組んでいる企業は少ない。 この目先の仕事(現在の仕事)ばかりから脱却するための思考法はただ一つ、「現在」のスパン(時間の幅)を変えることだ。今日を現在としている人は1週間を現在に、1週間を現在としている人は1か月を現在に、1か月を現在としている人は半年を現在に、半年を現在としている人は1年を現在に、1年を現在としている人は3年に、現在に変更すること。販売担当者や製造担当者から社長にいたるまで、今日や今月ばかりの仕事をしていたのでは自転車操業から脱却することはできない。 本当は、社長以下、「現在」のスパンを一致させる必要があるが、一人ひとりがスパンを長くすることからはじめてみよう。少なくとも、上の階層ほど、数年単位の長期的なスパンをもつ必要がある。 | ||
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| 【イノベーションの目標】 | ||
| 「事業がどうなるべきか」を、具体的な行動に移せるようにするための「継続的な改善」「革新」の目標のこと。イノベーションの範囲(継続的な改善と革新)とレベルと期限を決める。 継続的な改善は、将来も現在の延長線上にあるときにのみ有効な「より良く」「より速く」「より安く」の発想。もう1つの革新は、「より新しい」「より違った」からの発想。とくに変革期に有効。 ゴールが決まらないとペースがわからない、走る方向がわからない。陸上競技だけでなく、仕事も同じである。また、掛け声だけでも人はやらない。ムダな仕事でも、あればやるのが人間だ。また、評価に結びつかなければ、リスクを冒してまでやる人はいない。イノベーションもまた、日常の業務にまで落とし込まなければ、成功しない。 | ||
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| 【意思決定】 | ||
| 経験と勘だけでなく、ルールに沿って行うもの。手順は、(1)問題を定義し、(2)意思決定の目的を確認し、(3)複数の解決策を出し、(4)実行手段に落とし込み、(5)結果を評価する。 問題の定義とは、決定要因を発見すること。最優先して変更し、行動に移して実現したい「何か」のこと。 なお、決定しないことも一つの選択肢。上記は意思決定の基本プレーだが、まずは基本に忠実であることが大切。応用は基本が身についてから。これもスポーツの上達方法と同じ。 意思決定は問題解決と言い換えることもできる。この場合の問題には、(1)発生型:起こってしまったという問題(事故やクレーム)、(2)探索型:さがす問題(改良・改善)、(3)設定型:つくり出す問題(革新)、の3種類がある。 | ||
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| 【意思決定分析】 | ||
| どのような意思決定を、どの階層で行うかを明らかにするための分析。役割に応じた権限を与えること(権限移譲)が目的。その要因は、(1)決定事項の有効期間の長短:長期におよぶものは累計金額も大きくなる、(2)他部門などへの影響度:在庫は財務・営業・製造・商品などにも影響を与える、(3)価値的な要因:経営理念・方針・戦略・コンプライアンスなど、(4)一度きりか、反復するか:反復するものは、手続きのルールをつくっておく、こと。 意思決定が過度に上司に集中すると、責任を取らない・考えない社員となり、人材が育たない。意思決定のルールを確立したうえで、負えるリスクの範囲内で経験させることが、人材育成の重要なポイントになる。 | ||
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| 【エグゼクティブ】 | ||
| マネジメントの定義の変更により、「自らの仕事に責任を持つ人」をさす単語として用いたもの。管理者にかぎらず、知識労働者・高度技能者全般をさす。なおエグゼクティブ(executive)とは企業の上級管理職、経営幹部、重役をさす単語だが、その人は意思決定をすることが前提となるので、階層に関わらず同等の役割を果たすために意思決定をしている人全員のことをいう。 | ||
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| 【NPO】 | ||
| 非営利組織のこと。任意団体と法人格を持つものがある。すぐれたNPOは、利益がないため使命から入り、方針に基づく活動のみを忠実かつ集中して行う。だから方針・戦略・活動がブレない。これは企業が見習うべきことである。 NPOは利益を目的としないが、良いNPOは、収支をきっちりと合わせている。たとえ、寄付金に頼ったとしても、寄付をしてくれる顧客満足に応えなければ、寄付は集まらない。寄付と売上げの違いこそあれ、顧客満足を提供していることに変わりない。企業も、理念・方針・戦略・目標の展開という意味で優良NPOを見習うべきである。 | ||
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| 【お客様】 | ||
| 購買力の伴う購入決定権を持っている人や企業のこと。利益をもたらしてくれない取引先は顧客とは呼べないが、その原因は自社の努力不足の可能性もある。 要求水準の高い顧客に受け入れてもらうと、波及効果も大きい。高いレベルの仕事が身につくと、市場や顧客開拓がしやすくなる。「狭き門より入れ。滅びに至る門は広い」と新約聖書も教えている。妥協はいつでもできる。まずは、差別化という狭き門から入り、顧客満足を獲得しよう。 | ||
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| 【会議】 | ||
| 元来、組織運営の欠陥を補完するためのもの。しかし、会議の開催が目的化している会社も多い。なお、会議をしているときには本来の仕事はできないから、開催は最小限度にすること。 「3人寄れば文殊の知恵」ということわざがあるが、ゼロを掛け合わせても、ゼロにしかならない。会議は、生産的な意見を持った人がいて、一方に、やる気はあるがやり方がわからない人たちがいる場合にのみ、意義あるものになる。 あるいは、生産的な意見をもった人たちが意見を出し合うことによってさらに生産的になる。この原則がわかっていなければ、会議は時間の浪費にすぎない。時間つぶしの会議からは、何も生まれてこない。他の仕事と同じように、「目的の明確化」「事前準備」「参加者の貢献」が必要である。 なお、効果的・効率益な会議運営のためには、(1)会議の目的を明確にする、(2)司会をしながら意見を述べないこと、(3)参加者は最初から貢献に焦点を合わせること。 (1)は、伝達か、情報の共有化か、意見の交換か、何かの決定かを明らかにする。(2)は(1)の目的に合わせて司会者を変えればよい。意見を言いたい人は司会をしないこと。(3)は(1)の目的に合わせて、参加メンバーに何を要求しているのかを、あらかじめ知らしめておくこと。 | ||
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| 【問題解決策】 | ||
| 最後に、「それはお客様にとって一番良いことか」と確認の自問をすべきもの。何かを決定したときは、自社都合・自分都合になっていることが多い。最後にもう一度、上記の質問をすることによって、始めからやり直さなければならない事態になるかもしれない。 それが努力をコストだけで終わらせない商品やサービスを生み出す秘訣である。なぜならば、最終的に判断を下すのは、顧客だから。 | ||
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| 【価値戦略】 | ||
| 顧客の価値を基準にした売り方をする戦略。たとえば、酢を「調味料」から「健康食品」に価値を変えると、原材料はほとんど変わらなくても単価が数倍から十数倍になる。 このように、価値戦略とは、モノを売るのではなく、それを買って得られる効用を販売する戦略。製品とはある「原料から造った品物」。商品とは「売る(売れる)ための品物」。 ちなみに、製造者・販売者からみた商品価値とは、多機能・品質・コストの高さ・技術力・手間暇をさすが、購入者からみた商品価値とは、便利さ・単純・割安感・満足感である。 売っているのはモノ(目的)、買っているのは買って得られる効用(手段・満足)。この違いを理解しなければ、売れる商品を提供することができない。 | ||
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| 【価格戦略】 | ||
| 販売対象と価格の意味を変える戦略。たとえば、コピー機のカウンター課金は、機械を販売するのではなく、「複写の手間を省くこと」を一枚あたり10円で販売するもの。「所有価値から使用価値への転換」あるいは「販売業からサービス業への転換」を意味する。 私たちが日ごろ利用している電車もバスも飛行機も、ボーリングも遊園地も映画も、DVDも化学雑巾も旅行用バッグも、サービス業と言われる多くのものが、すべて、そのものを買っているのではなく、一回当たりの使用料を払っている。現在、売り渡しのもので、そのようなものはないか? | ||
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人格パターンは体重に影響を及ぼす可能性
[ 訳語付き英語原文へ ]
提供:WebMD
減量目標が達成できない場合、人格パターンが関わっている可能性がある
Miranda Hitti
WebMD Medical News
【10月31日】減量に関して言えば、成功しやすい人とそうでない人がいるのはどうしてだろうか。
減量が成功するか否かは、単にカロリーの問題もなく、トレッドミルに費やした時間だけの問題でもない。それには人格も関わっている、と専門家らは米国栄養士会(American Dietetic Association)(ADA)の年次集会(シカゴ)において会議場満席になった栄養士に話した。
同集会において、Robert Kushner, MD, MSおよびDawn Jackson Blatner, RDは、21種類の人格タイプを挙げ、各人格タイプの人が食事、運動、ストレスに対処する方法について説明している。
これらの人格タイプは、Blatner博士、Kushner博士、およびKushner博士の妻でありナースプラクティショナーのNancy Kushner, MSN, RNがADAのために執筆した書物Counseling Overweight Adults: The Lifestyle Pattern Approach and Tool Kit(肥満成人のカウンセリング:ライフスタイルのパターンおよびツールキット)に記したものである。Blatner博士はADAの広報担当者である。Robert Kushner博士はNorthwestern Comprehensive Center on Obesity(米国北西部総合肥満センター)の臨床部長であり、ノースウエスタン大学フェインバーグ医学部(Northwestern University's Feinberg School of Medicine)内科教授を務め、肥満学会(Obesity Society)次期会長である。
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